配置図案第1弾。

思い出も含めた配置図案の第1弾は、R化前の配置図で、尚且つ旧砦のV3から。
実際使っていた配置で、前提条件である構成を基に組んだものなので、
鉄板の配置ではないです。
もっとみんながいろんな職を持っていて、且つ、いろんな職に慣れていたら
自由度が高くなって、更に硬い配置が出来るのですが・・・。
誰しも得意不得意がありますからね。
配置図とともに構成も考えるわけですけど、その中で各メンバーの得意不得意を
どれだけ把握出来るかが、他勢力との差になってくると思います。

前提条件:24人48PC規模(平均2PC)、8割後衛職(桜Gの実構成に基く)。

配置図中の構成:
騎(LK)2
暗(AX)2
悪(葱)1
僧(王)2
十(パラ)4
聖(HP)6
弓(砂)3
魔(HW)4
賢(教授)3
錬(クリエ)2
踊(ジプ)9
鳥(冠)7
魂(リンカー)2
計47PC

括弧の中も略称で分かりにくいかもですが・・・。
雷鳥は非常に豊富でした。
一人でメイン職と別にロキ出せる人が自分も含めて3-4人居ました。
雷鳥は基本放置で済むので、総てサブPCでした。
あとは、リンカーや遅延解除役やらパラやらHPがサブPCになってきます。
前衛が馬鹿みたいに少ないです。
コレでやってきていたのが凄くないですか?
R化前後は塩犬さんとの同盟でしたが、基本は桜単体での構成に基づいていて、
同盟前にも使ったことがある配置になります。

以下、配置図の説明、長文注意。

まずはポイントを列挙。

①防衛の要はロキであり、非破壊装備徹底、献身徹底、ニューマ徹底、
出現セルのロキは時間差で2重に、鳥でも踊でもどちらが出しても問題ない配置とする。
②全体HSのシャープ&不協和音&MS&LoV&SG&GF&グリム(WPすぐ下)に加え、
叫びとジョーク(エンペ側の崖下)と罠で足止め。後衛手前の足止めゾーンはプラントで。
③全体火力はシャープとMSとSGをメインとし、単体火力に阿修羅とADSをメインとする。
④ワンクリ位置に罠等の足止めを固め(罠領域確保のためにも弓手は崖下に配置)、
蜘蛛も活用出来るよう、火属性以外とする。
⑤ロキ外となるセルには必ずPCを配置し、且つ、シフト移動対策として1列のみとする。
これにより、可能な限り攻め手の侵入を防ぐ(ロキ外を作るメリットがデメリットを上回るよう調整)。
⑥最もロキ外に侵入される確率の高いセルに火力集中する(配置図では阿修羅を配置)。
⑦献身の保護、及び、LAのため、HPを出来る限り配置させる
(LAはGv最強スキルだと思ってる)。
⑧教授は、ディスペルを確実に回せるよう、満遍なく配置(担当領域を分ける)。
WP周辺のLP対策のため、WP近くにも1PC配置。
⑨ロキ外セルなどのスキをわざと仕掛け、攻め手の移動ルートを制御する。
(例えば、第1クランク領域では、最短移動ルートと、ロキ外への移動ルートとを分散させている。)
⑩第1クランク通過者を確実に足止めするため、中段には葱を配置。

以下、詳細説明。

ロキは基本冠側中心で表示。ロキ更新をより確実にするため、ペアリングは入れ子
(中の人を別々)にし、冠側ジプ側どちらが出しても、成るべく弊害のない配置とする。
出現セルを2重にするのはロキ防衛の鉄則。

第1クランク位置のロキのジプは、シャープの対象としても当該セルに配置。

金ゴキ対策のため、GFはもちろんの事、抜けが無いよう不協和音を配置。

不協和音はHIT間隔は短いものの、侵入時に必ず1HITするのがポイント。
その特性から、配置はWPに被せるのはNGで、ワンクリの途中に配置が効果的。

忘れないでは、ワンクリ途中に配置させるのはIA消し効果しかないためと、
内周側を通る数を減らすためにも中段配置。

グリムは、当時、高火力低消費に加え、状態異常も付加しやすく、最もPCの集まる
WPへの配置は鉄板。
しかも、ハイドするため、あたかもロキなし空白セルのように見え、教授等を釣ることができる。

魔法火力は、通常、ワンクリ位置(クランク位置)に集中させるのが鉄板だが、第1クランク
までの最下段での阻止を基本とする目的のため、HSと同時に火力も集中させる配置とした。
特に、最下段担当のシャープがASPD190だったため、シャープの射程内でくすぶってくれる
状況にさせることが理想。

基本的に、ロキ更新が一番の穴となるが、ロキ切れの一瞬でどうこうできるのは、
詠唱時間の関係上、WPセル以外にほぼなし。
そのため、一番ケアすべきはロキ外セルであり、特に最下段の中盤にあるロキ外セルは、
魔法火力も集中しているため、魔法反射が危険である。
PCで埋めても侵入が非常に容易なセルになるため、侵入者は阿修羅で対応。
基本的に狙って侵入することはかなり困難であるため、ロキで埋めてしまうよりも
十分効果が得られるロキ外セルである。

困ったときのADSは、WP側担当とクランク周辺担当とで1PCずつ配置。
当時は、ゴスであれなんであれ、単体ならばADSに狙われて落ちない職はなし。

叫びとジョークは安全地帯で常時とし、画面全体をカバー。

第1クランクまで到達するPCは数少ないのと、ゴスが上段までくると面倒なため、
第1クランク位置では足止めを基本とした単体火力メインで処理する。
蜘蛛の足止め能力は最強のため、できる限り活用できるよう、火属性攻撃は禁止領域とする。

弓手の場所はロキ外セルとなるが、壁寄りの1列セルのため、シフト移動でも侵入は非常に
困難となる。
且つ、通常は、HSの薄くなりやすい壁沿い、或いは、最短ルートの移動を考えるため、
前者のルートを行く人はロキ外セルへの侵入を試み、後者のルートを行く人は最内周での
Uターンを試みるのが一般的な心理と推定される。
弓手の場所にはブラギサービスがあるため、侵入された場合は結構危険を伴うが、
侵入の困難性とADSによる火力とで実質問題にはならず。
どちらかというと、最内周を進むPCのほうが素直で対策が厳しくなるが、多くは
中段で力果てるか、葱に捕まるか。
当時は葱が微妙な弱さのため、フリーの単体足止め要因といった感じ。

教授も足止め能力は高いため、重要な拠点には必ず配置。
ディスペルも最強だし、いざという時の霧も不可欠。

HPは持っていない人は居ないのもあり、穴埋めのためにも出来る限り配置。
手が開けばLAやサンク。
LAとか、あらゆる攻撃ダメージが無詠唱で倍になるとか鬼スキル。
HP業がGvでは地味で不人気であるが、R化後でも、ここにどれだけ人員を割り振れるかが
強さの肝と思っている(但し防衛において)。

ちなみに、LK2匹はロキ内でつったっているわけではなく、3MAPで荒らすという意味で
適当に配置。

その他、プラントを適所に配置するのと、斜線を確保するのと、ノピの穴埋めするのとを
忘れずに。

以上が、実際使っていたR化前のV3防衛配置図です。
ロキ防衛は、ロキが落ちてしまえば終わるので、R化前ですら完璧さは低いです。
崩れるケースといえば、ロキの鯖キャンかWP付近でのLPです。
壁沿いは、MSの落ちる数が極端に減るので、かなりHS間隔が短くなり、詠唱を
止めきれなかったりします。
QMが切れてると無詠唱ですし、そうでなくてもWPブラギは徹底してくるので、
WPが一番弱い防衛配置となります。
シャープがあれば1人でも十分なHSが得られるわけですが・・・、そのためには最下段の
ロキ外セルにブラギとサービスを配置させなければならないし、QM禁止になるので、
デメリットも大きいです。

そんな感じで、後衛寄りの構成に対して、それなりの最適解ではないかなと思っている
配置でした。
まーR化前のやつなので全く参考にもならないわけですがw
次回からはR化後のやつでも。
R化後は防衛自体微妙なわけですけどね。

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